「ゲーム業界クリエイター教育トーク!」後編
■考え着いたプロセスの評価と可能性の提示
馬場氏(以下、馬場):これまでの話で、シンプルに伝えることと、集団活動の経験が必要なのはわかりました。それに加えて、他に必要なスキルって何だと思いますか。基礎スキルといったものでしょうか。
塩川氏(以下、塩川):くどいようですが、「物事は何でも考えないといけない」ということに気付かないといけないことでしょうか。ただ、それが大事だと教える際に、複数回講義の途中で期間が開くと忘れてしまう学生が多いですね。講義を受けた後は「感動しました!」と言ってもらえるのですが、次の講義では忘れている。あの時の感動はどこにいってしまったんだと(笑)。
ここは何度も教え続けないといけないのだなと思います。自発的にやれる段階にまで定着すれば、どんどん経験を積んでくれると思いますので。「考える」ということは、ブレストの時や企画する時もそうですし、活躍するフィールドが変わったとしても活きると思います。
馬場:あとは体験も必要かなと思いますね。体験できるところまでを反復していくことでしょうか。成功体験を積むことが楽しいって思えるのは時間がかかりますからね。社会人だと「売れる」とかで体験は積みやすいですが、学生はその機会も少ない気がします。
塩川:評価の機会も大事ですね。私も学生の時は、コンテストや評価会には積極的に出ていて、それがモチベーションになっていました。評価される機会に出続けることも大事です。今は機会も増えたのでみんなチャレンジはできると思います。
馬場:コンテストの数は増えましたからね。私も審査員として行けますので、関係者の方でこの対談をご覧の方は我々2人にオファーをどうぞご連絡ください(笑)。
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